Disciples 3 - Renaissance: Vorschau Y8 Spiel

Disciples 3 bei der GDC ist nicht das erste Mal. Heute wurde uns ein Spiel gezeigt, dem nur ein paar Handgriffe fehlen, um in die Regale zu gelangen. Aber wir haben es nicht am Stand von Akella gesehen , sondern bei der Entwickler - Y8. Statt der Hektik der Konferenz - eine Tasse Kaffee, ein bequemer Stuhl und eine lange interessante Geschichte von Dmitry Demyanovsky über Disciples 3.

Unter den Künstlern gibt es Menschen mit einem erstaunlichen Talent, die Werke anderer Leute gekonnt zu kopieren. Sie beherrschen den Pinsel, wählen gekonnt Farben aus, aber am Ende bekommen sie nur eine gute, aber tote Kopie. Es ist kein Funke darin, kein Partikel des Autors, keine Kreativität. Talent allein reicht nicht, man braucht noch Vorstellungskraft. Zuerst Jünger 3sollte eine solche Kopie sein, nur im dreidimensionalen Modus überarbeitet. Nur eine Änderung mit kleinen Modifikationen. Doch die Seelen der Y8 - Mitarbeiter wollten mehr, etwas Eigenes. „Anfangs ging man davon aus, dass das Spiel einfach so in 3D gehen würde, aber wir haben uns dennoch entschieden, etwas zu ändern“, beantwortet Dmitry unsere Frage vorab. "Etwas" ist natürlich schlecht gesagt.

Der dritte Teil hat sich zwar auf dem Fundament seiner Vorgänger fest etabliert, wächst (oder besser gesagt, ist) auf seine Weise gewachsen. Es gibt so viele Unterschiede, dass es unmöglich ist, sie hier alle aufzuzählen - wir nehmen nur die wichtigsten heraus.

„Wir haben uns Gedanken gemacht und beschlossen, die Entwicklung von Eigenschaften zu machen. Wir setzen Punkte in Stärke, der Charakter schlägt härter zu. Der Einfluss ist sowieso nicht, aber er ist, - Dmitry verteilt Punkte, die Schadensindikatoren steigen proportional an. - Ich spiele gerne als Ritter, weil er sich in jeder Runde selbst heilt. Es ist immer noch besser für ihn, Leistungspunkte in Vitalität zu investieren, damit er länger lebt und von ihm nützlicher ist."

Einer der wichtigsten Unterschiede zwischen dem Spiel und seinen Vorgängern ist die Entwicklung der Charaktere. Anpassbare Eigenschaften (Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz und andere) wurden zu den gesichtslosen Statistiken hinzugefügt, und der Anführer hat Fähigkeiten erlernt, von denen es so viele gibt, dass seine Augen weit laufen. Das Fertigkeitsraster sieht von oben wie ein Baum aus. Wir beginnen vom "Stamm", in der Mitte gehen Äste zu den Seiten auseinander - das sind die Entwicklungspfade. Wenn beispielsweise ein Krieger des Imperiums nach Norden "geht", kann er magische Kämpfer beschwören. Die linke Ecke gibt ihm die Möglichkeit, sich an jeden Ort zu teleportieren. Das Y8 Spiel hat viele kombinierte passive und aktive Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen und sogar jeder Anführer hat seine eigene Spezialisierung. Es gibt viele Aktionsmöglichkeiten, denn das Pumpen des Charakters und aktive Fähigkeiten beeinflussen nicht nur den strategischen Teil des Spiels, sondern auch die Taktik in der Arena.

„Ich entwickle die Fähigkeit zu telefonieren. Jetzt können Sie einen Grünen in die Schlacht einladen" - ein paar Klicks und ein magischer Riese erscheint auf dem Bildschirm, er schüttelt die Reste der Magie ab, richtet das Laub auf, knurrt bedrohlich, schlägt mit etwas Großem auf den Boden - im Allgemeinen ist es zeigt mit seinem ganzen Auftritt, dass es besser ist, sich nicht mit ihm anzulegen ... Besonders begeistert ein gigantischer Felsbrocken, der das Grün "aus Versehen" erwischt hat. Mit ihnen schlägt er größeren Feinden die Köpfe durch und er zerquetscht kleine einfach vollständig.

Die wichtigste Änderung, die für viele Kontroversen und Diskussionen gesorgt hat, ist das neue Kampfprinzip. Wie Sie sich erinnern, standen früher alle Kreaturen nur auf dem Feld. Zwei Reihen mit drei Zellen, plus eine Verflechtung von Angriffsarten, Immunitäten, Zaubersprüchen und Tricks - das ist der ganze Kampf. Ein interessantes und ungewöhnliches Schema hat jedoch im Laufe der Zeit seinen Glanz verloren. Vielfältige und einzigartige Interaktionen wichen schnell effektiven, einfachen und monotonen Taktiken. Erinnern wir uns zumindest an die Untoten und das "Werwolf-Vampir"-Schema: Ein pelziger mit Immunität gegen physische Angriffe bedeckt die hinteren Reihen, Vampire wachsen leise und greifen dann jeden Feind an.

„Wir haben uns entschieden, eine klassische Arena zu bauen. Vor jedem Kampf werden hier zufällig alle möglichen Hindernisse generiert. Jemand wird gut von ihnen sein, aber jemand wird nicht, - Dmitrylächelt, versperren riesige Felsbrocken den Durchgang zu seinen Magiern. - Nun, hier haben wir bereits gewonnen. Um die Magier zu erreichen, müssen sie herumgehen, sie werden nicht erreichen. Ja, und wir werden weglaufen, wenn überhaupt."

Arenen in Disciples 3 sind in Sechsecke unterteilt, die vielen Spielen bekannt sind ( HoMM , King's Bounty (von Katauri ), sogar Fallout). Vor jedem Kampf generiert das Spiel zufällige Objekte: Steine, Bäume, Pfützen - sie sorgen für Abwechslung und beeinflussen die Taktik. Neben Hindernissen werden auch spezielle Zellen erstellt - Knoten. Das sind Kraftorte, die den Truppen viel Gutes tun. Das Nahkampf-Sechseck ermöglicht es dem Schwertkämpfer also, doppelt so viele Treffer vom Feind abzuschneiden, und der magische Knoten verleiht dem Magier zusätzliche Energie. Spezielle Zellen beeinflussen den Kampfverlauf stark, oft hängt das Ergebnis des Spiels von ihnen ab, denn die künstliche Intelligenz sitzt nicht still. Ein gerissener Computer versucht mit aller Macht, wertvolle Punkte zu besetzen, aber nur, wenn das Tor gerechtfertigt ist - der Gegner wird einfach nicht ausgewechselt.

„Hier haben wir einen Nahkampfknoten – das ist eine Schlüsselposition. Lasst uns hier als Schwertkämpfer stehen, und er wird den Geist vom ersten Schlag aus dem Troll herausschneiden. Der Computer versteht auch die Bedeutung dieser Zellen und wird versuchen, sie zu besetzen oder unsere Truppen von dort aus auszuschalten. Nun, es hat nicht geklappt “- auf dem Bildschirm versuchte der fiese Troll, die Position wiederzuerlangen, konnte aber sowohl mit dem Anführer als auch mit seinem Handlanger nicht sofort fertig werden.

Es ist jedoch schwierig, allein auf Knoten eine interessante taktische Schlacht aufzubauen. Seit den Tagen der JüngerInteraktionen der Einheiten, die Reihenfolge der Bewegungen, die Verwendung von Zaubersprüchen, Sphären, Elixieren waren wichtig. Im dritten Teil hat buchstäblich jedes Bauteil eine neue Tiefe erhalten (die dritte Dimension ist es). Zum Beispiel decken einige Einheiten in einem Kampf diejenigen ab, die in der Nähe stehen. Das funktioniert so: Um beispielsweise einen Reiter herum wird in jede Zelle ein Schild gezeichnet. Wir stellen einen Schwertkämpfer neben ihn, und wenn der Feind ihn trifft, fängt der Reiter den Angriff ab. So spielt sich die Aufstellung von Einheiten aus der Vergangenheit ab, aber auch hier gibt es eine neue Tiefe - die Einheiten laufen, also lassen sich Deckung und Verteidigung kombinieren.

„Magie nur für den globalen Modus ist irgendwie einseitig. Aber sie haben das traditionelle Konzept nicht überarbeitet, sondern Runen hinzugefügt. Wir machen einen Zauberspruch, übergeben ihn dem Anführer und dann können Sie ihn im Kampf verwenden", - Dmitryverbraucht wenig Ressourcen und erschafft einen magischen Gegenstand.

Magie funktioniert jetzt anders. Zuvor war es möglich, im Kampf nur mit Sphären zu zaubern, und selbst dann war die Anzahl der Zaubersprüche streng begrenzt: alle Arten von Rufen, schwache Angriffsverleumdung, lächerliche Behandlung. Eine Rune ist eine materielle Widerspiegelung eines Zauberspruchs, eine Art magische Granate. Wir nehmen es mit in die Schlacht und finden bereits heraus, wie wir es am besten einsetzen können.

„Wir haben die Stäbe ganz entfernt. Trotzdem wurden sie nur in der Nähe der Ressourcen platziert, und niemand entwickelte die Fahnenträger. Wir beschlossen, dieses System abzuschaffen und machten etwas anderes – Dmitry zeigt einen Brunnen inmitten einer neutralen Lichtung, klickt darauf, und dann wächst ein riesiges Monster aus dem Boden, und die Bezirke flammen auf und verwandeln sich in eine verbrannte Wüste. - Statt "Säulen" sind jetzt die Wächter der Erde. Dies sind kämpfende Kreaturen – fast vollwertige Charaktere, die sich jedoch nicht von einem Punkt bewegen können. Wir können ihnen Wachen geben, um ihre Verteidigung besser zu organisieren. Auf einigen Karten spielen Wachen eine entscheidende Rolle. In einer engen Schlucht zum Beispiel wird der „Erdgenerator“ zu einer strategischen Position.“

In Jünger 2Einstellung "Geburt" - der langweiligste Prozess. Sie haben das Territorium gewertet, der Feind kam sofort und zerstörte alles. Darüber hinaus ist es sehr schwierig, dies zu bestrafen, und der Verlust von ein paar Hundert Gold an den Feind ist nicht erschwinglich. In jedem Spiel greifen Horden geflügelter "Stabschrecken" endlos nach Ressourcen und erobern sie zurück, nur ein obligatorisches Ritual, nur sehr langweilig.

Disciples 3 ist fertig... fast. Es sind nur noch echte Kleinigkeiten übrig - Sounds, Balance-Anpassungen, Polieren. Schade, dass das Netzspiel nicht sein wird... noch. Aber sie wird definitiv in Zukunft erscheinen! Nur das ist immer noch ein sehr schreckliches Geheimnis, t-sss.